Paredes tipo scenery y spline con textura HR para maquetas H0 realizadas por Alberte Zato (ZVT) | Scenery and spline walls for H0 layouts with HR textures made by Alberte Zato (ZVT)
Scenery assetSpline asset
Paredes de cielo para maquetas H0 en Trainz | Blue sky walls for Trainz H0 Module Layouts
.zip con 2 cdp | .zip with two .cdp’s
<kuid:86311:101086> Pared de maqueta Cielo Azul
<kuid:86311:103489> ZVT Blue Sky Spline
Modelo estático y producto creado por Alberte Zato (ZVT) en 3DS Max. Malla de altísima calidad y un polycount muy alto (VHQ). Sólo dos LOD’s (Véase comentario) | Static model and product created by Alberte Zato (ZVT) with 3DS Max. Very high-quality mesh and very high polycount. (VHQ) Only two LOD’s (See comment below)
Como son vehículos de mando especiales sólo se necesita utilizar uno o dos en una escena. No se debe abusar aunque el sistema pueda con ellos. El producto es utilizable en casi todos los vagones plataforma. | Since they’re special command vehicles, only one or two are needed to be used in a scene. They shouldn’t be overused, even if the system can handle them.This product can be loaded on almost every flatcar available for Trainz.
<kuid:86311:103367> ZVT VHQ Air Force Command Hummer <kuid:86311:103740> ZVT VHQ Air Force Command Hummer Product
Recientemente en el Foro oficial de Trainz ha habido polémica (no exenta de trifulcas) sobre el uso de la IA, las mallas de altísimo polycount en los objectos para Trainz. Cada creador tiene su opinión y su forma de hacer las cosas. En mi opinión, la IA está ahí para quedarse y para cierto tipo de objetos como ‘people’ son imprescindibles para lograr la calidad que los demás objetos de Trainz estan alcanzando. No es de recibo poner en una ruta una composición de calidad ultra y luego proponer unas figuras de personas de hace 10 años cuya calidad plástica ya es cuestionable, sin desmerecer el trabajo y esfuerzo que en su momento hicieron creadores como el ruso Neoklai et alter. Aplicaciones web como Meshy son necesarias y eso no implica la obra creativa posterior de tweaking de los evidentes deficiencias de texturizado del motor IA. lo interesante como creación viene después cuando toca hacer amigable para Trainz a un personaje 3D creado por Meshy.
En cuanto al uso de las mallas de alto voltaje de polys: Los equipos informáticos actuales han experimentado una mejora exponencialmente altísima en una década y sin exagerar en su uso, los procesadores, memorias y tarjetas gráficas poco tienen que ver con aquellas que dudaban y tartamudeaban con cualquier objeto para Trainz de épocas pasadas y superadas. La calidad grafica final de los objetos para Trainz tiene su precio: podemos y debemos aprovechar las mejoras tecnológicas para gozar de la mejor calidad visual y de detalle en todas las creaciones para Trainz.
¡No seamos timoratos a la hora de hacer creaciones de calidad! Los equipos informáticos high end pueden con los objetos de alto octanaje poligonal.
Sobre el uso de LOD’s: Ciertamente ayudan mucho al rendimiento de memoria y capacidad gráfica del motor de Trainz. Pero… …No se debe abusar de ellos. Esta es mi opinión: los lod3 o lod4 a distancias «0.30» son antiestéticos y se nota mucho la falta de detalle y perdida de barandillas, bocinas, escaleras o incluso bogies como ocurre con algunas creaciones de queridos y afamados creadores freeware o payware.
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Recently, there has been controversy (not without arguments) on the official Trainz Forum about the use of AI and extremely high-polycount meshes in Trainz assets. Every creator has their own opinion and way of doing things. IMHO, AI is here to stay, and for certain types of assets like «people,» it’s essential to achieve the quality that other Trainz assets are achieving. It’s unacceptable to include an ultra-high-quality consist in a route and then propose figures of people from 10 years ago whose visual quality is already questionable, without questioning or criticising the work and effort put in at the time by creators like the Russian Neoklai et alter. Web applications like Meshy are necessary, and that doesn’t imply the subsequent creative work of tweaking the AI engine’s obvious texturing deficiencies. The interesting part of the creation comes later when it comes to making a 3D character created by Meshy friendly for Trainz. Regarding the use of high-voltage poly meshes: Today’s computer systems have experienced exponentially significant improvements in just a decade, and without exaggerating their use, processors, memory, and graphics cards are nothing compared to those that hesitated and stuttered with any Trainz assets from bygone eras. The final graphic quality of Trainz assets comes at a price: we can and should take advantage of technological improvements to enjoy the best visual quality and detail in all Trainz creations. Let’s not be reluctant when it comes to creating quality creations! High-end computer systems can handle high-octane polygonal objects. Regarding the use of LODs: They certainly greatly contribute to the memory performance and graphics capabilities of the Trainz engine. But… …They should not be overused. This is my opinion: the lod3 or lod4 at distances «0.30» are unsightly and the lack of detail and loss of railings, horns, ladders or even bogies is very noticeable, as occurs with some creations of beloved and famous freeware or payware creators.
Alberte Zato
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Realizado por Alberte Zato (ZVT) tradicionalmente con 3DS Max con texturización HD photoshopeada | Made traditionally by Alberte Zato (ZVT) with 3DS Max and photoshopped HD texturing
Realizado por Alberte Zato (ZVT) en 3DS Max. Mallas HP: la calidad precisa HP. | Made by Alberte Zato (ZVT) with 3DS Max. HP meshes: Quality requires HP.
<kuid:86311:103387> ZVT Vigo Vitrasa Long Bus <kuid:86311:103390> ZVT Vigo Fire Truck <kuid:86311:103392> ZVT Vigo Taxi <kuid:86311:103382> ZVT Vigo Vitrasa Bus
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Set estático realizado de forma tradicional con 3DS Max 2012 y realzado con Adobe Substance por Alberte Zato (ZVT) | Static assets made the traditional way with 3DS Max 2012 and tweaked with Adobe Substance by Alberte Zato (ZVT)
Mig-31 ready for taxiing prior to take off; armed with heavy wingtip missiles; jet engines on with sound and realistic jet blast; navigation flashing lights and inner engine rotors spinning. Cockpit closed and pilots seated in.
Mig-31 prior to taxiing procedures; unarmed; jet engines on with sound and realistic jet blast; navigation flashing lights and inner engine rotors spinning. Cockpit opened and pilots seated in.
Mig-31 idle and parked for maintenance; unarmed; jet engines off; navigation flashing lights off. Cockpit opened and no pilots.
<kuid:86311:103296> ZVT people Special Force Soldier <kuid:86311:103312> ZVT people Air Force Officer saluting <kuid:86311:103299> ZVT people Airman on airfield <kuid:86311:103302> ZVT people Woman Special Forces soldier <kuid:86311:103310> ZVT people Airman 2 ok'ing on airfield <kuid:86311:103308> ZVT people Airwoman 1 on airfield <kuid:86311:103327> ZVT people Airman 3 on airfield <kuid:86311:103329> ZVT people Airwoman 2 on airfield
The assistance ground crew unit
Special Task Force airpeople
Fuerza Aérea- Set 2 | Air Force Set 2
Un archivo .zip con todos los .cdp’s necesarios | A .zip file with all the .cdp’s needed